Performance e Virtualità
Dopo una prima fase di studio dedicata al Teatro Virtuale (https://skene.dlls.univr.it/2020/11/03/seminario-teatro-virtuale/; https://skenejournal.skeneproject.it/index.php/JTDS/issue/view/26) il progetto si è orientato più precisamente verso:
1) l’analisi del rapporto tra soggetto, coscienza ed espressione linguistica dell’io in rapporto alla dimensione ‘reale’ e a quella ‘virtuale’. Questo tema viene esplorato attraverso lo studio della costruzione/decostruzione della soggettività nel linguaggio e nel contesto della performance teatrale. Questa parte del progetto prevede uno studio interdisciplinare che attraversa le aree dei performance studies, della linguistica e narratologia cognitiva, dell’informatica e della intermedialità;
2) l’individuazione di specifici campi applicativi delle conoscenze acquisite e di nuove aree di ricerca all’intersezione fra la conservazione del patrimonio culturale e la sperimentazione su performance e su ricezione.
Sotto-progetto 1
VST: Virtual Shakespeare Theatre
Che cosa succederebbe se si riproponessero famose scenografie shakespeariane elaborate nei secoli? Che effetto ebbero allora sul pubblico e quale potrebbero avere oggi? Cosa può fare la VR per Shakespeare e per il pubblico di Shakespeare? E, a sua volta, come possono le opere di Shakespeare ispirare nuovi modi di impiegare la realtà virtuale, offrendo nuove opportunità creative? Queste sono solo alcune delle domande poste da questo progetto, coinvolgendo la collaborazione di umanisti e informatici nello studio e nella rielaborazione virtuale di bozzetti e descrizioni di celebri scenografie shakespeariane, con l’obiettivo di produrne ricostruzioni 3D utilizzabili oggi come ambientazioni virtuali di spettacoli shakespeariani che vogliano collocarsi in uno spazio di dialogicità performativa con il passato e proiettate verso il futuro.
VST pone l’accento sull’interazione tra reale e virtuale negli spazi performativi per esplorare come, “piuttosto che ‘immergere’ un partecipante in una dimensione illusoria chiusa, la VR evidenzia e genera significato dalle disgiunzioni tra l’illusione virtuale e il senso irriproducibile e contingente del proprio corpo e dell’ambiente circostante” (Roberts-Smith 2021, 19). Si concentra sugli effetti che le scenografie create virtualmente possono avere sugli attori e sul pubblico e, in linea con quanto suggerisce Roberts-Smith, esplora varie tipologie di realismo illusionistico, meccanismi di interazione fra diversi domini e in relazione alla costruzione dell’identità. Sperimenta dialoghi creativi fra scenografie ricreate virtualmente, attori, spettatori e realtà aumentata all’interno dell’architettura dello spazio performativo e attraverso varie strategie di significazione. Sceglie come strumento principale il modello degli spazi per la ricerca sulla performance, o più precisamente “ambienti virtuali mappati attraverso la tecnologia VR nello spazio fisico [dei teatri]” (Tompkins, Holledge, Bollen e Xia 2022, 7).
Fase 1 – Augmented Reality Shakespeare
La fase iniziale del progetto prevede la selezione e la catalogazione di produzioni di particolare interesse del XIX e XX secolo. Verrà poi effettuato un primo test sui celebri bozzetti di scena di Edward Gordon Craig per Amleto. La ricerca esplorerà le diverse possibilità offerte da una ricostruzione realistica della scena e, in alternativa, da rielaborazioni ispirate alle informazioni disponibili, sia visive che descrittive. Obiettivo di questo progetto è la creazione di un’esperienza di realtà aumentata (AR) per visitare virtualmente le scene dell’Amleto, basata sugli schizzi e i bozzetti preparatori delle rappresentazioni teatrali dell’epoca. L’idea e il concept sono di Petra Bjelica e sono stati sviluppati in un’esperienza di realtà aumentata da Deborah Pintani.
I dispositivi prescelti sono i Microsoft HoloLens 2, mentre il motore di sviluppo selezionato è Unity Editor. L’applicazione è sviluppata in C# sfruttando il framework Microsoft Mixed Reality Toolkit 2 (MRTK2). L’integrazione tra i due componenti è realizzata proprio attraverso le librerie Microsoft MRTK2, che offrono una raccolta di elementi predefiniti e utility per supportare gli sviluppatori nella creazione di applicazioni immersive compatibili con una gamma di dispositivi e piattaforme di mixed reality.
Gli utenti possono immergersi nell’esperienza virtuale muovendosi fisicamente e attraversando scene 3D a grandezza naturale.
In questo lavoro, l’applicazione rileva il piano di appoggio (una superficie) e richiede all’utente di confermarlo: in caso di approvazione, la scena viene renderizzata sul pavimento di fronte all’utente; in caso contrario, il programma procede a identificare una nuova superficie e ripete la richiesta di conferma.
In tutti i casi, si unirà creativamente il passato e il presente, il reale e il virtuale, la storia passata e il futuro.
